Disparar a Monos

Uno de los ejemplos que posee Pilas Engine, es el proyecto disparar_a_monos, que brinda al usuario una perspectiva general de lo que se puede hacer. En este tutorial desarrollaremos este proyecto, de modo que cualquier usuario sepa cómo llevarlo a cabo y pueda modificarlo a gusto.

Disparar a monos es un juego que consiste en que el jugador controla una torreta que debe disparar a los monos, los cuales se generan al azar en la pantalla, que intentan llegar a ella para destruirla. En la pantalla de juego se puede ver un marcador de puntuación, un sistema de bonus y los actores principales del juego.

Los sonidos e imágenes son recursos que están incorporados en Pilas, así que podemos utilizarlos y no necesitamos añadir ningún recurso extra.

Empecemos por abrir el editor de Pilas. Vamos a borrar los actores que tengamos inicialmente para tener un escenario limpio y comenzar a trabajar.

Ahora vamos a configurar el escenario de juego, el cual contiene un fondo (que puede ser el que queramos) y el marcador de puntos.

Podemos darle un nombre al escenario y seleccionar un fondo para el mismo. Para eso seleccionamos la escena1 y vamos a modificar sus atributos.

En este caso, llamaremos a la escena “escena_cesped” y seleccionaremos un fondo con césped para darle ambiente a nuestro juego.

Al hacer esto veremos que Pilas crea al actor seleccionado con su correspondiente código, por lo que ya tenemos un contador de puntos para nuestro juego. Ahora podemos posicionarlo donde creamos más conveniente, y también modificar el texto mostrado cambiando la línea marcada en la imagen. A modo de ejemplo, lo pondremos en una esquina y haremos que su texto diga “Score: 0”. Esto se verá reflejado cuando ejecutemos el juego.

Una vez que tenemos listo el escenario es hora de crear a los actores principales, que son la torreta, los monos que intentan destruirla, y los láseres que la torreta dispara a los monos para evitar que lleguen a ella.

Creación del actor “laser”

Para empezar, crearemos un actor láser. Una persona puede preferir empezar por crear la torreta, que es nuestro protagonista, pero el láser es necesario para crearla ya que tendremos que hacer que la torreta dispare este láser, y para eso necesitamos tenerlo creado.

Vamos a la creación de actores, y podemos ver que el láser es un actor predefinido de Pilas, por lo que vamos a seleccionarlo.

Luego de esto, vamos a cambiar algunos de sus atributos, lo cuales quedan de la siguiente manera.

Como podemos ver, el láser es un actor dinámico y su figura es un rectángulo. Los valores de ancho y alto de su figura pueden ajustarse según sea necesario. También es un actor inactivo, ya que no queremos que aparezca en todo momento en el juego.

La segunda situación será analizada más adelante, por ahora nos interesa que la torreta pueda disparar estos láseres.

Creación del actor “torreta”

Lo primero que haremos, es crear un actor en blanco y modificar sus atributos como hicimos con el láser, colocándole una etiqueta y asignándole la imagen de una torreta. Es importante mencionar que la torreta es un actor activo.

Ahora, le vamos a dar figura de círculo y ajustamos su radio al tamaño deseado. También indicamos que es un actor dinámico.

Una vez creado el actor y seteados sus atributos, debemos darle comportamiento. En este juego la torreta tiene una posición fija, por lo que su única forma de movimiento es rotar. Buscaremos hacer que rote al presionar las flechas de dirección del teclado, izquierda y derecha, según el sentido en que corresponda. Además, la torreta puede disparar, por lo que vamos a utilizar el actor “laser” que ya tenemos creado. Analicemos el siguiente código:

Además de las variables inicializadas al principio del código, que sirven para controlar cuantos grados gira la torreta cada vez que realizamos una acción (velocidad) y cada cuanto tiempo se nos permite disparar un láser (cuadros), tenemos los métodos iniciar() y actualizar().

iniciar() no hace gran cosa en el caso de la torreta, solo le da el valor 0 a la variable cuadros, lo que la deja lista para empezar a controlar la velocidad de disparo.

  1. Como la torreta es un objeto dinámico, normalmente caería, por lo que necesitamos que estas líneas se ejecuten en cada momento para mantenerla fija.
  2. Al presionar ‘espacio’ la torreta debe disparar, pero si no controlamos la velocidad con la que ejecuta estos disparos, lo haría demasiado rápido y el juego no sería desafiante, volviéndose incluso aburrido. Por esta razón existe la variable ‘cuadros’, que es un acumulador que permite disparar una vez cuando llega a cierto valor, volviendo a valer cero luego del disparo. Así, podemos controlar si la torreta deberá esperar 3 segundos antes de ejecutar el siguiente disparo, o si deberá esperar sólo 1, por ejemplo. Podemos hacer variar ‘cuadros’ haciendo pruebas hasta lograr una velocidad que consideremos adecuada.

    Por otro lado, el actor laser, será clonado cada vez que se dispare. Pero no sería realista que el láser se dispare hacia cualquier lado, por lo que lo posicionamos en el lugar donde se encuentra la torreta y con la rotación que tiene la torreta. Pero hay un problema, ya que la torreta inicialmente “mira” hacia arriba, y el láser sin rotar mira hacia su derecha, por lo que siempre saldría por ese lado de la torreta, lo cual no tiene sentido. En otras palabras, si giramos la torreta, el láser seguirá saliendo por su derecha siempre, así que podemos solucionar este problema rotando 90 grados el láser. Para esto tomamos la rotación actual de la torreta (que son los grados que rotó) y le sumamos 90 grados.

  3. Al presionar las teclas de dirección del teclado izquierda y derecha, la torreta debe girar hacia el sentido correspondiente. Para esto, utilizamos la variable ‘velocidad’ que definimos al principio, sumándola a la rotación actual de la torreta. De esta forma la torreta gira, sólo debemos buscar un valor adecuado para su velocidad de giro.

Creación del actor “mono”

El método iniciar() controla los lugares donde aparecen los monos. Lo más realista y desafiante es que aparezcan en cualquier ubicación aleatoria, pero como sería muy injusto que aparezcan al lado de la torreta, ya que el juego se volvería imposible, vamos a controlar que no aparezcan demasiado cerca de ella. Si el método azar() de Pilas hace aparecer al mono demasiado cerca de la torreta, este será reposicionado dependiendo de donde haya aparecido.

El método actualizar() se encarga de controlar el movimiento del mono. Al ser el enemigo principal, buscará acercarse a la torreta. Este fragmento de código se basa principalmente en eso, en controlar que el mono, donde sea que esté, se acerque a la torreta en cada momento. La velocidad del mono puede ser modificada como se quiera para controlar la dificultad que tendrá el juego.

Colisiones

En este punto tenemos la torreta, los láseres que dispara, y los monos que quieren destruirla. Pero actualmente no sucede nada cuando los monos llegan a la torreta ni cuando los láseres tocan a los monos. Vamos a darle la esencia a nuestro juego haciendo que cada colisión que se produzca tenga consecuencias dependiendo de qué actores sean los que colisionan.

Primero, vamos a hacer que los monos puedan destruir nuestra torreta. Para esto vamos a torreta, y en “Recetas” seleccionamos lo siguiente.

De esto, nos interesa mantener el método, pero modificar el código de adentro. Vamos a modificarlo de la siguiente manera.

Si el actor que colisiona con la torreta posee la etiqueta “mono”, la torreta se destruye (el actor torreta es eliminado).

Además, podemos ver que en (1) hay dos líneas de código que clonan actores que no tenemos creados, lo cuales son “explosion” y “reiniciar_escena”. Estos actores son de apoyo para darle realismo al juego y para poder reiniciar la escena si un mono toca la torreta (perdemos), así que vamos a crearlos.

Creación del actor “explosion”

Para mostrarle al jugador que perdió de una forma más impactante, podemos hacer que la torreta “explote” cuando es tocada por un mono. Para esto creamos un actor en blanco con los siguientes atributos.

Lo único que hace es reproducir un sonido cuando la explosión es creada. El resto del trabajo está hecho en el método cuando_empieza_una_colision() de torreta. Este método clona al actor explosión luego de eliminar la torreta.

Creación del actor “reiniciar_escena”

Luego de que el jugador pierde, es lógico tener un botón que permita reiniciar el juego para volver a jugar. Para hacer esto creamos un actor predefinido “reiniciar_escena”. Este actor debe poseer los siguientes atributos.

Podemos ver que, igual que explosión, es un actor no activo. Además, podemos modificar algunos atributos según creamos conveniente.

Ahora, el método cuando_empieza_una_colision() de torreta, se encarga de clonar este actor cuando la torreta es eliminada por un mono.

Volvamos a las colisiones

En este punto, los monos pueden destruir a nuestra torreta, pero no podemos defendernos de ellos porque nuestros láseres no les hacen nada.

Vamos a hacer entonces que, al colisionar un láser con un mono, el mono sea eliminado. Para eso agregamos el siguiente fragmento de código en el actor “laser”, el cual es muy similar al utilizado en “torreta”.

De esta forma nuestro juego ya funciona completamente. Los monos aparecen aleatoriamente y la torreta puede defenderse de ellos.

Creación del actor “banana”

Si quisiéramos darle más diversión a nuestro juego, y que sea más desafiante para el usuario, podemos agregar un sistema de bonus. En este caso, podemos utilizar bananas que, al ser destruidas por un láser de la torreta, sumen puntos al jugador.

Al iniciar, las bananas aparecen en la parte superior de la pantalla y comienzan a caer rotando. Entonces el jugador, además de defenderse de los monos, tendrá el objetivo de destruir sus bananas para sumar una mayor cantidad de puntos. Pero para que el actor láser pueda destruir a las bananas al colisionar con ellas, debemos agregar un fragmento de código en el método cuando_comienza_una_colision() del actor actor láser.

El fragmento de código agregado es el que está marcado en rojo. Si el actor con el que el láser colisionó es una banana, la destruye y aumenta el puntaje del jugador en 3. Además, reproduce el sonido de una moneda de forma que sea más notorio para el jugador que ganó una cantidad mayor de puntos por destruir una banana.

En este punto tenemos terminado nuestro juego de “Disparar a monos” en Pilas Engine. Lo que resta hacer es adaptarlo como se desee, y ¡jugar!